Ѕългарски (Ѕългари€)English (United Kingdom)

Albino: A theme in which a white pawn, on its starting rank, makes each of its four possible moves in turn Ц two forward steps and two captures Ц during the course of the solution.

Allumwandlung: A German term (often abbreviated to AUW) for a theme in which the four possible types of promotion Ц to queen, rook, bishop, and knight Ц all take place during the course of the solution.

Anti-Balbo: Refutations and try keys are made by pieces of the same kind.

Balbo: Black moves are followed by moves of a white unit of the same kind.

Bristol: A theme consisting of the following line-clearance manoeuvre. A long-range piece moves along a line, crossing over a critical square, to enable another long-range piece of the same colour to access that square by following on the same line.

Ceriani-Frolkin: usually in a proofgame, a promoted piece is captured

Changed mate (continuation): 1Еa 2.A# / 1Еa 2.B#

Critical move: A line-moving piece moves beyond a square on which it will be intercepted, or to avoid to be intercepted (in that case, the expression "anticritical move" is also used)

Circuit: A piece returns to a previously occupied square after it occupied at least 2 other squares

Correction: White correction: A random move by a white unit has one or more helpful effects, but it is refuted by a black move. A specific move by the same white unit has the same helpful effects, but also a new effect which renders the black defence useless. Black correction: a random move by a black piece has a harmful effect which allows a white continuation to work. Another black move has the same harmful effect, but also a positive effect which prevents that white continuation from working. However, a second harmful effect allows another white continuation to work. If a third black move contains these harmful effects, positive effects preventing both white continuations from working, and a third harmful effect allowing a third white continuation to work, the black correction is tertiary.

Dalton: The key is made by a piece ДAФ which unpins a piece ДaФ. In the variation, ДaФ pins ДAФ.

Dentist: A black piece indirectly unpins a white unit. Then, that white unit moves and the so created black battery plays.

Djurasevic: in a twomover, the following pattern: 1.A?(2.B#)1Еx 2.C# / 1.B!(2.C#) 1Еx 2.A#

Dombrovskis: A directmate theme in which certain moves recur in the try play and actual play, but with their functions changed in a paradoxical way. In a two-mover, the solution follows this pattern: a white try threatens the mate 2.A, and is refuted by the black defence 1Еx!; but after the key, it is this defence 1Еx that enables White to mate with 2.A.

Dual avoidance: 2 black moves a and b have the same harmful effect which seems to allow 2 white continuations A and B. But a has a positive effect which prevents B from working and b has a positive effect which prevents A from working. 1Еa 2.A!(B?), 1Еb 2.B!(A?)

Durbar: All the moves of the mating side are made by the King.

Echo: A theme in which a mating configuration recurs on different parts of the board in separate variations. Echo is chameleon if the squares where the mated (stalemated) side King is are of different colours.

Excelsior: A pawn begins on its initial rank in the diagram, and proceeds to promote during the course of the solution.

Focal play: A theme in which a black line-piece (queen, rook, or bishop) УfocusesФ on two squares in different directions, and upon moving, is forced to Уlose the focusФ and unguard one of the squares.

Grimshaw: A theme in which two pieces of the same colour (usually a rook and a bishop) interfere with each otherТs line of action, by playing in turn to a square where the two lines intersect.

Half-battery: An arrangement in which two pieces of the same colour stand between a friendly line-piece and the enemy king, so that moving either of the intermediate pieces off the line would produce a battery with the remaining piece.

Half-pin: A theme in which two black pieces stand on a line between the black king and a white line-piece, such that moving either black piece off the line leaves the remaining piece fully pinned. This pin is then exploited by White who gives a pin-mate.

Hannelius: in a twomover, the following pattern: 1.X?(2.A#)1...a!; 1.Y?(2.B#)1...b!; 1.Z!(~) 1...a 2.B#, 1...b 2.A#

Holst: A threat is defeated by a specific promotion of a black Pawn. The foreplan forces the promotion of this black Pawn to a different piece, so that the original defence is no longer available.

Indian: A unit makes a critical move in relation to a square where another same colour piece first intercepts it, and then reopens the line.

Kiss: in a twomover, the following pattern: 1.A? 1Еx 2.B#, 1Еy 2.C# / 1.B! 1Еx 2.C#, 1Еy 2.A#

Kniest: A side captures on the square where the opposite King will be mated.

Knight-wheel: A knight make all of its eight possible moves.

Lacny: in a twomover, the following pattern: 1.X? 1Еa/b/c 2.A/B/C# / 1.Y! 1Еa/b/c 2.B/C/A#

Le Grand: in a twomover, the following pattern: 1.X? (2.A#) 1Еa 2.B# / 1.Y! (2.B#) 1Еa 2.A#

Novotny: A theme in which White plays a piece to a square that intersects two black defensive lines, usually controlled by a rook and a bishop, so that when either captures the white piece, the other black pieceТs line will remain closed.

Nietvelt: A black unit selfpins itself because the threat must unpin it by withdrawal. The selfpinning must be used thereafter.

Obstruction: A strategic effect in which a piece arrives on a square, and thereby prevents a friendly piece from occupying it.

Orthogonal-diagonal transformation (ODT): A theme framework mostly seen in helpmates, in which the strategic effects that take place on orthogonal lines in one phase are shown again in another, but changed to occur on diagonal lines, and vice versa.

Phenix: A piece is captured and then a promotion to the same kind of piece occurs.

Pickaninny: The 4 possible moves of a black Pawn from its game-array square.

Pin-mate: A mate that is dependent on the pin of a defending piece in order to be effective.

Reciprocal change: 1Еa 2.A#, 1Еb 2.B#/ 1Еa 2.B#, 1Еb 2.A#

Rukhlis: 1Еa/b 2.A/B# // 1Еa/b/c/d 2.C/D/A/B#

Square vacation: A strategic effect in which a piece departs from a square, and thereby enables a friendly piece to occupy it.

Sushkov: White's moves in at least 2 phases have positive effects in common which seem to allow at least 2 threats. However, each of these white moves contains a harmful effect which prevents all but one threat from working.

Switchback: A piece returns to a previously occupied square after it occupied only one other square.

Tempo play: A kind of waiting manoeuvre executed by a player who is already positioned correctly, serving no function other than to use up the extra time available.

Transferred mate: 1Еa 2.A# / 1Еb 2.A#

Turton: A piece A moves along a line across a square (critical square) allowing another piece B of the same colour to move to the critical square. Then, B moves on the line in the opposite direction, being supported by A.
Turton: B is stronger than A. Brunner-Turton: A and B are of the same kind.
Loyd-Turton: A is stronger than B. Zepler-Turton: After B has moved on the critical square, it is A that moves again on the line, being supported by B.
Bicoloured Turton: The pieces are of different colours.

Umnov: White plays to the square which Black has just left.
The theme is delayed if White doesn't play to that square immediatly.

Urania: 1.A? / 1.X?(2.A#) / 1.Y! (2.Z#) 1Еx 2.A#

Valladao task: Promotion + Castling + En passant capture

Vladimirov: 1.A? 1Еa! / 1.B? 1Еb! / 1.X! 1Еa 2.A#, 1Еb 2.B#

Zabunov: The forward piece from one battery makes an ambush move and becomes the rear piece of a newly created battery.

 

‘≈≈–»„Ќ» ”—Ћќ¬»я:

* ќцветените в синьо услови€ са въведени от м.м. ƒи€н  остадинов.†

Andernach Chess: фигурите смен€т цвета си когато осъществ€ват вземане. ÷арете са изключение и не промен€т сво€ цв€т. ѕешка, осъществ€вайки вземане на последни€ ред, първо се произвежда и след това фигурата смен€ цвета си.

Anti-Andernach: ‘игура (с изключение на ÷арете) смен€ цвета си след всеки ход, който извърши и той не е вземане.†ѕри вземани€та фигурата не промен€ сво€ цв€т. “оповете на†a1, h1, a8 и h8 могат да се използват за рокада, ако другите правила за това са изпълнени. ѕри рокада топът не смен€ цвета си. јко белите при свой ход премест€т неутрална фигура - т€ става черна и обратно.

Anti Einstein chess: при всеки ход, който не е вземане фигурите се понижават по сила: дамата става топ, топът-офицер, офицерът-кон, кон€т-пешка, а пешките и цар€т не се трансформират когато игра€т. ћоже да се по€ви пешка на 1-ва (за черните 8-ма) лини€, като от там т€ може да играе 1, 2 или 3 полета напред, както и да взема по диагонал.  огато пешката от 1-ва лини€ играе на 3-та или 4-та лини€, може да бъде взета ан-пасан.†

Anti Take & Make:†ѕри вземане, взетата фигура (с изключение на ÷арете) не изчезва, а прави моментален ход от полето на вземане. ѕри наличие на различни възможни ходове, то избора кой от т€х да бъде извършен се прави от страната на вземащата фигура. јко не е възможен легален ход - вземането на фигурата не се допуска.

Anti Circe Couscous: вземащата фигура се по€в€ва на ÷ирце полето за завръщане на взетата фигура.

ABC (Alphabetical Chess):†ѕолетата на диаграмата са в ред†a1, a2...a8, b1...b8, c1†и т.н. до†h8.  огато дадена страна е на ход, то тр€бва да се мести фигурата, ко€то е на най-началното поле според посочената схема. Ўаховете и матовете са стандартни.

Annan Chess (Southern Chess): фигура (включително ÷арете), ко€то стои едно поле пред друга фигура от сво€ цв€т се движи и взема като не€. ѕри белите фигурата, ко€то промен€ движението си е разположена на диаграмата на полето над другата б€ла фигура, а при черните е обратно - фигурата, ко€то промен€ движението си се намира на полето под другата черна фигура. јко н€колко фигури от един цв€т са застанали една зад друга то вс€ка една от т€х промен€ само тази, ко€то е разположена пред не€.

Back-Home:†ако страната на ход може да играе фигура (включително ÷ар) на полето, на което т€ е сто€ла на първоначалната диаграма, то фигурата тр€бва да бъде играна там (ако ходът е легален).

Back-to-Back:† огато фигури от различен цв€т сто€т гръб в гръб на две съседни полета по един вертикал, то те смен€т начина си на движение една с друга. ѕешка попаднала на 1-ва лини€ не може да се движи. ¬с€ка фигура, ако в момента се движи като ѕешка, може да извършва вземане ан-пасан.

Breton:  огато бъде взета фигура, друга от същи€т вид като взетата, но от цвета на вземащата страна (ако има такава на диаграмата) също се отстран€ва. ѕри наличие на н€колко възможности, вземащата страна определ€ ко€ фигура да се премахне. јко н€ма такава налична фигура на таблото, вземането е нормално (като в стандартни€ шахмат).†

Breton adverse:когато бъде взета фигура, друга от същи€ вид и цв€т (ако има такава на диаграмата) също изчезва.

Brunner Chess: страната, ко€то е на ход не може да вземе противникови€ ÷ар (да об€ви шах или мат), ако след този ход негови€ собствен ÷ар ще бъде под заплаха.

Circe: ѕри вземане взетата фигура (с изключение на ÷арете) се завръща на изходното поле, на което би била в началото на нормална шахматна парти€. ѕешките се завръщат на изходното си поле на същата лини€, на ко€то са взети,  он, ќфицер и “оп се завръщат на полето със съответни€ цв€т, а фееричните фигури се завръщат на полето на същата лини€, на което биха били произведени.

Circe Assassin:†взетата фигура се завръща на своето изходно поле дори, ако там има друга фигура, ко€то изчезва завинаги (ето защо реално фигура не може да бъде взета на своето изходно поле).†

Circe Clone: взетата фигура първо се трансформира в същата по вид като тази, ко€то € е взела и след това се завръща на изходното си поле като в началото на шахматна парти€. ¬зетите фигури от ÷ар не се трансформират (за да не се получат две ÷арски фигури от един цв€т), а се завръщат като себе си по вид.

Circe X: като нормално ÷ирце -†взетата фигура (с изключение на ÷арете) не изчезва от таблото, а се завръща на нейното първоначално за играта поле от същи€ цв€т (за фигури), на лини€та, на ко€то е взета (за пешки), на полето за произвеждане по същата лини€ (за фееричните фигури),†но ако на това поле за "прераждане" стои друга фигура (ј) в момента, то т€ тр€бва да направи моментално ход (без вземане), за да освободи полето за завръщане на взетата фигура (Ѕ).

¬ случай на н€колко възможности за движение, вземащата страна решава къде точно да играе фигура ј.

јко н€ма възможен легален ход за фигура ј, то вземането не се разрешава (възможна е и разновидност, при ко€то в този случай взетата фигура се отстран€ва като при нормално вземане).

Anti Circe: ѕри вземани€ фигурата, ко€то извършва вземането (включително ÷арете) се завръща на изходното си поле.

Anti Circe Clone: ѕри вземани€ фигурата, ко€то извършва вземането (включително ÷арете) първо се трансформира във вида на взетата фигура, след което се завръща на изходното си поле, на което се е намирала в началото на шахматната парти€.

Circe Cage: ¬зетата фигура се преражда (завръща) на поле, където единствените възможни легални ходове, които би имала са вземани€. “ова поле се нарича "клетка". јко има н€колко възможни клетки фигурата се завръща на поле според желанието на вземащата страна. ѕешките могат да се по€в€ват на 1-ва лини€ (за белите) и 8-ма лини€ (за черните) като от там те могат да игра€т след това с ход на нормална пешка, включително двоен ход като от втора лини€. јко пешка се прероди на поле, което е на последни€ хоризонтал, то т€ се по€в€ва там направо като произведена фигура, като полето тр€бва да е клетка за новата фигура.†

Circe Parrain: ¬зетата фигура се по€в€ва на поле в зависимост от последващи€ ход в играта, като полето, на което се по€в€ва фигурата е на същото разсто€ние от полето, на което е била взета, както движението на фигурата на следващи€ ход, като се копира дължината и направлението на хода. ѕо€в€ване се осъществ€ва само, ако полето, на което тр€бва да се възроди фигурата†е свободно. ѕешките могат да се по€в€ват навс€къде, като на†последната лини€ се произвеждат моментално, а†от първа могат да извършват само единичен ход. јко ходът след вземането е рокада, то по€в€ването на фигурата е на поле, което копира първо движението на ÷ар€, а после и на “опа.

PWC (PlatzWechselCirce): ѕри вземане взетата фигура се завръща на полето, от което идва вземащата фигура.

Couscous Circe: —ъщо като ÷ирце, но взетата фигура се завръща на полето, на което би тр€бвало да се завърне вземащата фигура при јнти÷ирце.

Chameleon Circe: ѕри вземане на  он-ќфицер-“оп-ƒама- он взетата фигура се завръща на полето, на което би тр€бвало да се завърне следващата фигура от посочени€ цикъл.

Circe Turncoats: когато фигура (с изключение на ÷арете) бъде взета се завръща на нейното оригинално начално поле и промен€ цвета си.

Diagram Circe:†¬зетата фигура се завръща на полето, на което е била първоначално на диаграмата.

VMC (Vertical Mirror Circe): ѕолетата за прераждане са†от л€вата и д€сната страна на диаграмата съобразно разположението при стандартното ÷ирце.

† †Circle SneK:
† † огато бъде взета†ƒама†- “оп (или царски “оп) от същи€т цв€т (ако присъства на диаграмата) се превръща в ƒама;
† † огато бъде взет†“оп†- ќфицер (или царски ќфицер) от същи€т цв€т (ако присъства на диаграмата) се превръща в “оп;
† † огато бъде взет†ќфицер†-  он (или царски  он) от същи€т цв€т (ако присъства на диаграмата) се превръща в ќфицер;
† † огато бъде взет† он†- ƒама (или царска ƒама) от същи€т цв€т (ако присъства на диаграмата) се превръща в  он.
† †ѕри вземане се трансформира само една фигура, а в случай на н€колко възможности - страната, ко€то извършва вземането избира ко€ фигура да бъде трансформирана.
† †¬земането и трансформаци€та са един общ ход. јко този пълен ход води до шах на собствени€т ÷ар, то вземането не се допуска.
† †¬земани€та на пешки са стандартни. —тандартни са и вземани€та на фигури, ако на диаграмата н€ма налична такава, ко€то тр€бва да бъде трансформирана.
† †–окада с царски фигури не се допуска (÷ар€т тр€бва да е в нормалната си фаза).

Disparate chess (Echecs Disparates):†след като се осъществи ход с дадена фигура, то същата по вид фигура от противниковата страна не може да бъде местена веднага след това.

Einstein chess:†всеки път когато фигура извърши ход без вземане се превръща в по-ниска по сила фигура в следната последователност - ƒама - “оп - ќфицер -  он - ѕешка. јко фигурата извършва вземане, то т€ се повишава в обратната посока на посочени€ ред. ÷арете не се промен€т. ѕешки на първа лини€ могат да игра€т единичен, двоен и троен ход, като могат да бъдат вземани јн-пасан.

Extinction:†страна е под шах, ако е заплашена да н€ма повече фигура от даден вид, който е присъствал на диаграмата (примерно, ако на диаграмата черните имат офицери и топове, а в хода на решението остане например само един от офицерите или топовете и той е заплашен да бъде взет). ѕроизвеждането на ÷аре е разрешено.

Functionary Chess: фигура може да се движи само, ако е заплашена от противникова.

Haaner Chess:†поле, на което е имало фигура не може повече да бъде заемано или пресичано.

KoBul Kings:  огато бъде взета фигура, то ÷ар€т (с цвета на взетата фигура) се превръща в ÷арска фигура (Royal piece) от същи€ вид.†јко бъде взета пешка, а ÷ар€т се намира във фаза на дадена ÷арска фигура, то той се завръща във фаза на нормален ÷ар. –окада е възможна само когато ÷ар€т се намира в ÷арска фаза и не е бил местен до момента (но може да е бил трансформиран преди това). ѕри јнти÷ирце, ако ÷ар във фаза на дадена фигура осъществи вземане, то той се завръща на поле според вида на фигурата в чи€то фаза е.

 ќ ќ ( онтактен шах): ход може да бъде извършен само, ако фигурата може да бъде поставена на поле съседно до друга фигура на диаграмата. “ова важи също и при об€в€ването на шах или мат.

Kamikaze: ‘игурата, ко€то извърши вземане също се отстран€ва от таблото.†

Madrasi:†≈днакви по вид и различни по цв€т фигури (с изключение на ÷арете) се парализират и не могат повече да се движат, вземат или об€в€ват шах, ако се заплашат една друга. ‘игурите могат да се разпарализират, ако едната бъде взета или лини€та между т€х се прикрие.

Madrasi Rex Incusiv:†ћадраси, но ÷арете също могат да се парализират.

MAFF:†мат се постига когато противникови€ ÷ар е под шах и има точно едно свободно поле, на което може да играе.

Magic Square: поле, на което фигурите смен€т цвета си когато игра€т там.

Maximummer: „ерните тр€бва да игра€т геометрично най-дълги€т си ход. Ќапример, ако има “оп на полето б1, то той тр€бва да играе на б8, ако н€ма друга фигура с по-дълъг ход.†

Messigny chess:†едни и същи по вид, но с противоположен цв€т фигури, могат да смен€т местата си, което се счита за ход. ƒве последователни смени не са разрешени.

Oscillating Kings:—лед всеки ход ÷арете смен€т своите места. ”словието може да е само за ходовете на белите или черните - white (black) Oscilating King.

Patrol chess: фигура може да осъществ€ва вземане или шах само, ако е защитена (патролирана) в момента от друга сво€ фигура. ’одовете, които не са вземани€ са нормални.†

Pressburger King (Super-transmuting King):†ѕри об€в€ване на†шах ÷ар€т се превръща в същата фигура като шахуващата и губи ÷арски€ си вид, като след това вече може да бъде и†вземан като нормална фигура.†

Protean chess†когато фигура осъществи вземане се превръща във вида на взетата фигура.† огато вземе фигура ÷ар€т се превръща в ÷арска фигура от същи€ вид и започва да се движи като взетата фигура, но може да получава шах или мат.  огато се вземе пешка, то вземащата фигура се превръща на пешка, ко€то обаче се движи в посоката на взетата пешка (т.е. ако б€ла фигура вземе черна пешка, то т€ се превръща на б€ла пешка, ко€то обаче се движи в посоката на черната).

Republican Chess Type 2: Ќа диаграмата н€ма царе. “е се по€в€ват когато страна, ко€то е†изиграла ход може да постави противникови€ ÷ар на поле където той би бил мат, след което противниковата страна може да постави друг舆÷ар на поле където той е мат.†

Rifle chess:игурите извършват вземани€ като "обстрелват" чуждата фигура без да се преметват, т.е. фигурата осъществ€ваща вземането остава на своето м€сто, а взетата фигура се отстран€ва от диаграмата, като†това се приема за пълноценен ход, въпреки, че н€ма реално движение.

SAT:†цар€т е под шах когато има свободно поле, на което може да играе без да е атакуван.

Sentinelles: когато фигура (не пешка) играе, то на нейното поле, което е заемала се по€в€ва пешка от същи€ цв€т, но само ако това поле не е на 1-ви или 8-ми хоризонтал. ƒопускат се общо максимум 8 пешки за всеки цв€т.

SneK Chess: ‘игурите са в следни€ ред Ц (ѕешка) > ÷ар >  он > ќфицер > “оп > ƒама.†јко н€ко€ фигура бъде взета, то друга, ко€то е една степен преди не€ в посочени€ ред се трансформира и превръща в същата по вид като взетата. ¬ случай на н€колко възможности - вземащата страна определ€ ко€ точно фигура да се трасформира.† огато бъде взета пешка, ако на диаграмата има ÷арска фигура, то т€ отново се превръща в нормален ÷ар.†

≈то примери:†јко бъде взета ƒама и на диаграмата има “оп от същи€ цв€т, то той се превръща в ƒама;†јко бъде взет “оп и на диаграмата има ќфицер от същи€ цв€т, то той се превръща в “оп;†јко бъде взет ќфицер и на диаграмата има  он от същи€ цв€т, то той се превръща в ќфицер;†јко бъде взет  он, то ÷ар€т от същи€ цв€т се превръща в ÷арска фигура  он (Royal Knight);†јко бъде взета пешка и на диаграмата има ÷арска фигура от същи€ цв€т, то т€ се превръща в нормален ÷ар.

Swapping Kings:† огато се об€ви шах, двата ÷ар€ смен€т местата си. ÷ар, който се завърне на изходното си поле при такава разм€на се счита за "прероден", т.е. има право да осъществ€ва рокада.†ћоже да бъде правена рокада, когато ÷ар€ завършва хода под шах (например WKe1 WRh1 BKf8 BBa7, 1.0-0!).

Super Circe:†ѕри вземане на фигура т€ не се снема от таблото, а се преражда на свободно поле на диаграмата. ѕешките могат да се прераждат на техни€т последен хоризонтал (като се произвеждат моментално), а също и на техни€т първи хоризонтал, като там остават неподвижни.

Symmetry Anti Circe:†фигура, ко€то извърши вземане моментално се премества на полето, което е симетрично срещуположно от полето на вземане спр€мо центъра на шахматната диаграма. јко това поле е заето, то вземането не е позволено.

Symetry Circe: взетата фигура не се премахва, а се "преражда" на полето, което е симетрично срещуположно от полето на вземане спр€мо центъра на шахматната диаграма. јко полето за по€в€ване на фигурата е заето, то т€ се отстран€ва.†

Take & Make: ѕри вземане фигурата, ко€то осъществ€ва вземането, тр€бва да направи веднага ход движейки се като взетата фигура, а полето на което отива тр€бва да е свободно. ѕешки не могат да завършат хода си на т€хната първа лини€, но могат да завършат ход на последната, като се произведат.

Transmuted Kings: когато е под шах цар€т се движи като фигурата, ко€то му об€в€ва шаха.

Isardam: ’одове, които биха предизвикали ћадраси парализа не се допускат.

‘≈≈–»„Ќ» ‘»√”–»:

Ќеутрална фигура / Neutral piece (n): ¬ зависимост, ко€ страна е на ход може да играе като б€ла или черна.

Cardinal: ќфицер, който при хода си може да рикошира от кра€ на таблото като бил€рдна топка (само веднъж за ход).  ардинал на c1 може да играе например на следните полета - b2-a3-a4-b5-c6-...

Chameleon (C):†—лед като изиграе ход фигурата се промен€ в друга, обикновено в следната последователност -  он - ќфицер - “оп - ƒама -  он...†

Chinese Chameleon: —лед като изиграе ход фигурата се промен€ в друга в следната последователност -†Cao -†Vao -†Pao -†Leo - Cao...

Super Pawn (SP): движи се и взема в същите посоки като нормална пешка, но дължината на хода не е ограничен.

Berolina Pawn (BP): движи се по диагонал, а взема движейки се напред.

BerolinaSuperPawn BS: движи се по диагонал по ц€лата дължина, а взема напред - също по ц€лата дължина на шахматното табло. Ќапример б€ла BSa2xa8=S†или б€ла†BSc2-h7.

Dummy: фигура, ко€то не може да играе самосто€телно, но блокира полето, на което се намира. ћоже да бъде вземана.

Hippogriffe:† он†+†Grasshopper

Imitator (I): ‘игура, ко€то тр€бва да направи едновременно същи€ по направление и дължина ход, като този от последната придвижена фигура, в противен случай хода не се допуска.

Magic Kings:†÷ар, който промен€ цвета на вс€ка фигура, с ко€то влезе в контакт. јко фигура едновременно застане в контакт с два ћагични ÷ар€ не промен€ цвета си.†

Orphan:†неподвижна фигура, ко€то ако бъде атакувана започва да се движи като атакуващата фигура.  огато вземе силата на атакуващата фигура, то може да € предаде на други фигури ќrphan.

Princess: фигура, ко€то комбинира ќфицер и  он.

Bishop/Rook-hunter:†движи се напред като ќфицер, а назад като “оп. ’оризонтални ходове не са възможни.

Leapers [този вид фигури се движат като направо отиват на съответното поле, без значение дали има други фигури между двете полета, за разлика от линейните фигури]

 он€т е1,2/2,1 leaper. ƒруги видове leapers са:

Camel (CA): (1,3/3,1) leaper, т.е. a1>b4 или a1>d2.

Zebra (Z): (2,3/3,2) leaper, т.е. a1>d3 или a1>c4.

Antilope (AN): (3,4/4,3) leaper,†т.е. a1>d5†или a1>e4.

Alfil:†(2,2/2,2) leaper

Ibis (15): (1,5/5,1)-leaper.

Bison (BI): комбинира «ебра и  амел.

Gnu (GN): комбинира  амел и  он.

Squirrel (SQ): (2,1/1,2) leaper ( он) + (0,2/2,0) leaper + (2,2) leaper

Riders са линейните фигури [игра€т по продължението на дадена лини€ и имат способност на свързват други фигури. “оп и ќфицер са такива фигури, а ƒамата е комбинаци€ от двете.]

Ќахтрайдер / Nightrider (N): движи се по права лини€ с ход на  он€. Ќапример Na1-c5 или Na1-d7.

«ебрарайдер / Zebrarider (ZR):†движи се по права лини€ с†ход на «ебра [= (2,3/3,2)-leaper]. Ќапример: ZRa1-e7†или ZRa1-g5.

Dromedar Rider:линейна фигура с рамене 0/3, 3/0 (например: DRa1-d1 or DRa1-g1, DRa1-a4, DRa1-a7)

Quintessence:†–айдер, който се движи с ход на кон, като смен€ посоката на 90 градуса зиг-загообразно (a1-b3-d2-e4-g3-h5).

Rose:†(1,2) –айдер, който се движи с ход на кон, но се завърта кръгообразно, например a4-b6-d7-f6-g4-f2-d1-b2 или a4-c5-e4-f2.

Hoppers [линейни фигури, които се движат само, ако прескачат друга фигура]

Grasshopper (G): ƒвижи се по всички линии по хоризонтал, вертикал и диагонал прескачайки фигура, като застава на следващото поле зад не€.

Double-Grasshopper (DG):†след като направи ход на √расхопер, който тр€бва да е без вземане на фигура, веднага извършва втори ход като √расхопер, което се счита общо за един пълен ход.†

Andernach Grasshopper (AG): ƒвижи се по същите линии както ƒамата, но само прескачайки фигура (без значение на цвета и), като застава на полето зад не€, а прескочената фигура промен€ цвета си (с изключение на ÷арете и неутралните фигури).

Grasshopper-2 or -3 (G2/G3): —ъщо като √расхопер, но застава на 2 или 3 полета зад прескочената фигура.

Sparrow (SW): √расхопер, който застава на поле изместено на 135' зад прескочената фигура.

Eagle (EA): √расхопер, който застава на поле на 90' зад прескочената фигура.

Hamster: движи се като прескача фигура, но не застава на полето зад не€ като при √расхопер, а застава на полето пред фигурата.

Moose (M): √расхопер, който застава на поле на 45' зад прескочената фигура.

Rookhopper (RH): √расхопер, който се движи по линиите на “оп.

Bishophopper (BH): √расхопер, който се движи по линиите на ќфицер.

ContraGrasshopper/ContraRookhopper/ContraBishopper CG/CR/CB: ƒвижи се като G/RH/BH, но фигурата, ко€то се прескача тр€бва да бъде непосредствено до него, а полето, на което застава може да е вс€ко по лини€та.

Kangaroo (KA): ƒвижи се като √расхопер, но прескачайки 2 фигури.

Dolphin:  омбинаци€ от √расхопер и  ангару.

(LI): ƒвижи се като √расхопер, но може да отиде на вс€ко поле по лини€та зад преско€ената фигура.

Rook-lion (RL): Ћион, който се движи само по линиите на “оп.

Bishop-lion (BL): Ћион, който се движи само по линиите на ќфицер.

Nightriderhopper (NH): ƒвижи се като Ќахтрайдер, но тр€бва да прескочи фигура заставайки на полето зад не€ по лини€та.

Equihopper (EQ): движи се заставайки на поле на същата дистанци€ и направление зад прескочената фигура. јко на това поле има противникова фигура, т€ бива взета.

Equistopper (ES): движи се заставайки на поле, което е точно в средата по разсто€ние от друга фигура по лини€та.†јко на това поле има противникова фигура, т€ бива взета.

Locust (L): движи се само, ако взема фигура, като застава на полето зад не€ по лини€та на движение (хоризонтал, вертикал или диагонал).

R-Locust (LR): Ћокуш по линиите на “оп.

B-Locust (LB): Ћокуш по линиите на ќфицер.

 итайски фигури† (Chinese Pieces) - Leo (LE) / Pao (PA) / Vao (VA) / Cao (CA): ƒвижат се съответно като ƒама / “оп / ќфицер /  он, но могат да извършват вземани€ само прескачайки друга фигура.

Mao (MA): ƒвижи се като  он, но е линейна фигура, ко€то първо се движи по права лини€, а завършва хода си по диагонал, т.е. ћаоа1, за да отиде на с2 полето в1 тр€бва да е свободно.

Moa (MO): —ъщо като ћао, но с тази разлика, че в началото на хода играе по диагонал, а го завършва по права лини€.

ћорски фигури - Siren (SI) / Triton (TR) / Nereid (ND) ("marine pieces"): ƒвижат се съответно като ƒама / “оп / ќфицер, но при вземане тр€бва да продължат хода си по същото направление заставайки на полето зад взетата фигура, което тр€бва да е свободно.

Poseidon: морски ÷ар - движи се като нормален ÷ар, но взема фигура, ко€то е на съседно до него поле, като € прескача и застава на следващото поле след не€ в същото направление.

Winged King:†движи се като ƒама докато достигне друга фигура по лини€та и от това поле (на което е фигурата преп€тствие) извършва ход като ÷ар. Ќапример при Winged King (б€л или черен) на полето a1 и  он (б€л или черен) на полето g7), Winged King може да играе на следните полета f8-g8-h8-h7-h6-g6-f6-f7. ¬ програма Popeye тази фигура се нарича "Royal Marguerite".

 

Ўах (Check) (+): Ѕ€л или черен цар е заплашен да бъде взет.

ћат (Mate) (#): ÷ар€т на страната, ко€то е на ход е заплашен, но не може да бъде защитен от шаха.

ѕат (Stalemate) (=): —траната, ко€то е на ход не е под шах, но и не може да извърши легален ход.

ƒвуходовка (Twomover)†(#2):†Ѕелите започват и тр€бва да об€в€ват мат на черни€ цар при втори€ си ход.

“риходовка (Threemover) (#3):†Ѕелите започват и тр€бва да об€в€т мат на черни€ цар на трети€ си ход.

ћногоходовка (Moremover) (#n):†Ѕелите започват и тр€бва да об€в€т мат в посочени€ брой ходове.

ѕомощен мат (Helpmate) (H#):†Ѕелите и черните си помагат взаимно, за да може да бъде об€вен мат на черни€ цар в определени€ брой ходове. ќбикновено черните започват първи.†

ќбратен мат (Selfmate) (S#): Ѕелите започват и тр€бва да принуд€т черните да им об€в€т мат в посочени€ брой ходове.

ѕомощен-ќбратен ћат (Help-Selfmate) (HS#): ѕри първите ходове на задачата белите и черните си помагат взаимно, за да се стигне †до позици€, в ко€то се получава обратен мат в 1 ход.

 


P1110623

KOBULCHESS.COM

—ј…“ «ј Ўј’ћј“Ќј  ќћѕќ«»÷»я

 √лавен редактор:

ƒи€н  остадинов

ѕомощник редактор:

Seetharaman Kalyan

ѕоследни коментари